نص الخبر بالعربي
صناعة الألعاب في حالة جيدة إلى حد ما، والتي تم تحديدها هذه الأيام من خلال عمليات الدمج الشديدة، والموجات الهائلة من عمليات تسريح العمال مع تلاشي الطفرة الوبائية في الذاكرة، والارتفاع الكبير في أسعار الأجهزة التي نطلق عليها اسم RAMpocalypse. لكن هذا لا يعني تدفق أموال أقل: بل على العكس تمامًا، في الواقع.
تم نشر تقرير ربع سنوي عن سوق الألعاب العالمية يوم الخميس الماضي من قبل شركة أبحاث سوق الألعاب Newzoo، وينص على أن "سوق الألعاب العالمية أغلقت عام 2025 عند 201.6 مليار دولار (+9.1٪ على أساس سنوي)، متجاوزة عتبة 200 مليار دولار لأول مرة". لقد تجاوز هذا التقديرات السابقة من Newzoo، وذلك على الرغم من الأداء "الأضعف من المتوقع" من Nintendo والنمو "المتواضع" بشكل عام في سوق وحدات التحكم.
بمعنى آخر، قادت أجهزة الكمبيوتر الشخصية الريادة بأقوى معدل نمو مسجل لشركة Newzoo حتى الآن: 43.6 مليار دولار (+12.0% على أساس سنوي). ويعتقد التقرير أن التنوع الكبير في الألعاب الشعبية عبر نقاط أسعار مختلفة هو المسؤول: فقد تمت موازنة الألعاب الضخمة ذات السعر الكامل مثل Battlefield 6 من خلال ألعاب مشهورة ورخيصة مثل Clair Obscur.
تعد المعاملات الصغيرة شريحة كبيرة أيضًا، حيث تحقق ألعاب مثل Roblox الأموال النقدية. للمقارنة، كانت إيرادات وحدات التحكم أعلى قليلاً بحوالي 44.7 مليار دولار، ولكنها جاءت بمعدل نمو أقل بكثير قدره +2.8٪ على أساس سنوي. كما قد تتوقع، كانت إيرادات الهاتف المحمول هي الأعلى مع أكثر من ضعف ما جلبته أجهزة الكمبيوتر أو وحدات التحكم: 113.3 مليار دولار.
ومع ذلك، يظل معدل نموه أقل بقليل من معدل نمو الكمبيوتر الشخصي.