نص الخبر بالعربي
في حلقة جديدة من بودكاست The Examined Game (رصدتها GamesRadar)، تحدث فنان البيئة في Bethesda منذ فترة طويلة ومطور The Axis Unseen Nate Purkeypile عن الوقت الذي قضاه في الاستوديو الأسطوري، بما في ذلك ما وجد أنه أكبر خطأ في تصميم Starfield. كان لدى Purkeypile لقب "فنان البيئة" في Bethesda، ولكن يبدو أن عمله امتد إلى ما يمكن اعتباره تقليديًا تصميم المستوى.
بالإضافة إلى إعداد تخطيط مدينة Neon في Starfield - والتي ظلت كما هي إلى حد كبير في اللعبة التي تم إصدارها، وفقًا لـ Purkeypile - تحدث المطور عن مساهماته في Little Lamplight وDiamond City في Fallouts 3 و4. لقد غادر Bethesda بعد مرور عام على تطوير Starfield، وأصدر لعبته الفردية الأولى The Axis Unseen في عام 2024.
تحدث Purkeypile عن أهمية التصميم المتعمد ونقاط الاهتمام في تحديد المناطق في وقت متأخر من المقابلة. وقال بوركيبيل: "أعتقد أنه من الجيد قضاء أقل وقت ممكن في قوائم الطعام، خاصة عندما يتعلق الأمر بالاستكشاف من هذا القبيل". سأل المضيف ستيفن ليك عما إذا كانت هذه مشكلة رأى Purkeypile أنها تأتي في تطوير Starfield، وهو نظام سفر أكثر تفككًا ويعتمد على القائمة.
وأكد المطور: "إنه أمر دقيق للغاية، لو كنت مسؤولاً عن Starfield، لم أكن لأفعل ذلك بهذه الطريقة على الإطلاق". "كنت سأقوم بتصميم عدد قليل من الكواكب ذات تخطيطات مخصصة،" وهو الأمر الذي يبدو مثل نهج Obsidian في The Outer Worlds. "حتى في وقت مبكر، كنت أرسم أوجه تشابه مع Mass Effect 1 وكيف انتهت تلك الكواكب الإجرائية ذات الزنزانات المتكررة.