نص الخبر بالعربي
راندي سميث إيفرجرين يعرف ألعاب المحاكاة الغامرة لديه. كمصمم في Thief: The Dark Project، كان موجودًا في الأيام الأولى لهذا النوع، وتشمل اعتماداته System Shock 2 وDark Messiah: Might and Magic، بالإضافة إلى Thief 2 وThief: Deadly Shadows. وهو متأكد تمامًا من أن هذا النوع غير مناسب لسباق التسلح AAA.
يقول لنا: "أنا وغيري من الأشخاص الذين عملوا على نطاق واسع على برامج المحاكاة الغامرة، لدينا اعتقاد بأن عمليات المحاكاة الغامرة التي يتم إنشاؤها اليوم والمقررة للمستقبل، إلى حد كبير، يفكرون في أنفسهم على أنهم [موجودون] في سباق تسلح ليكونوا أكبر وأفضل". "على سبيل المثال، عليك فقط أن تستثمر المزيد من المال فيها، وتصنع شريحة غامرة أكبر وأكبر.
يجب أن تكون AAA، ويجب أن تكون جنبًا إلى جنب مع Ghost of Tsuشيما وGTA 6، ويجب أن تكون لعبة كبيرة بما يكفي لجذب انتباه الجمهور. لكنني أعتقد أن هذا قد يكون قراءة خاطئة بالنسبة لحجم جمهور ألعاب المحاكاة الغامرة." من المؤكد أن الأمر لم ينجح مع Arkane. تعتبر لعبتي Dishonored 2 وPrey من ألعاب المحاكاة الغامرة، لكن تم دعمهما من قبل ناشر كبير، Bethesda، الذي ابتلعته Microsoft منذ ذلك الحين.
اعتبرت كلتا اللعبتين خيبات أمل تجارية لأن توقعات بيثيسدا لم تكن واقعية لما كان دائمًا نوعًا متخصصًا.