نص الخبر بالعربي
إذا كان هناك شيء واحد مشترك بين جميع الأجهزة التي تعمل بنظام التشغيل SteamOS أصلاً، فهو أن شرائح الرسومات الموجودة بداخلها لا يمكنها الوصول إلى قدر كبير من VRAM. هذه مشكلة صغيرة في بعض الألعاب، ولكن بفضل عبقرية مجموعة من المبرمجين، تم طرح الحل في أحدث إصدار تجريبي 3.8.20 من نظام تشغيل Valve.
كما لاحظت TechPowerUp، أحد المبرمجين المعنيين هو Natalie Vock، الذي يصف دورهم بأنهم "مقاول مستقل لشركة Valve on RADV، برنامج تشغيل Vulkan مفتوح المصدر الذي طوره المجتمع لوحدات معالجة الرسومات AMD." في وقت سابق من هذا العام، نشر Vock منشورًا على مدونة حول حل المشكلات المتعلقة بكيفية تعامل Linux مع تخصيص VRAM واستخدامه، لذلك ليس من المستغرب على الإطلاق أن تقوم Valve بتطبيق هذا في SteamOS.
وأنا متأكد من أنكم تعلمون جميعًا، تحتوي وحدات معالجة الرسومات المنفصلة على مجموعة من الذاكرة المخصصة لها بالكامل (المعروفة أيضًا باسم VRAM). ومع ذلك، هذه ليست الذاكرة الوحيدة التي يمكنهم اللعب بها، وهناك مجموعة إضافية داخل ذاكرة النظام تسمى جدول ترجمة الرسومات (GTT للاختصار). على الرغم من أن هذا تتم إدارته بواسطة نظام التشغيل، إلا أنه مرئي بالكامل لوحدة معالجة الرسومات.
المشكلة الرئيسية في GTT هي أن وحدة معالجة الرسومات (GPU) تصل إليها عبر واجهة PCIe الخاصة بالجهاز، والتي تتمتع بنطاق ترددي أقل بكثير (بالإضافة إلى فترات استجابة إجمالية أسوأ) من VRAM المخصصة. وهذا يعني أنه إذا كانت البيانات التي تطلبها وحدة معالجة الرسومات موجودة داخل GTT، فسوف ينخفض الأداء في تلك المرحلة.