نص الخبر بالعربي
البوغ هي أعظم لعبة لم تكن من قبل. واضح كل الوضوح، أتذكر العجب الذي غرسه الملعب في داخلي عندما كنت شابًا. كان من المفترض أن تكون محاكاة حقيقية مثل The Sims، ليس فقط للحياة اليومية، ولكن لتاريخ كل الحياة - الحياة مثل كل شيء من الأميبا أحادية الخلية إلى فضائي فضائي من تصميمي الخاص، وكل ذلك أدرك بتفاصيل دقيقة.
كانت هذه هي الفكرة، أو تلك التي فرطت في المشجعين، على أي حال. اللعبة التي حصلنا عليها ليست كذلك. إنها أكثر من مجموعة ألعاب مصغرة للخيال العلمي مع محرك مثير للإعجاب، إذا كان كارتونيًا، لإنشاء الشخصيات. ولكن كما يشرح التاريخ الشفهي المحشو بالمقابلات من غرفة التصميم، كانت هذه هي الفكرة دائمًا.
"قال ويل [رايت] من القفزة أن هذا سيكون الكثير من الألعاب المصغرة الصغيرة. قالت مصممة الألعاب جينا تشالمرز لغرفة التصميم:" لم يستمع أحد فقط ". "عرفه الجميع بسبب هذه المحاكاة الغنية والقوية حقًا، وأرادوا كل العمق والثراء... سمع الناس ما يريدون سماعه". من المسلم به أن هذا التصور لبوغ كنوع من الألعاب الخارقة الأسطورية لم يتحقق من العدم.
عندما قدم مصمم The Sims والعقل المدبر لألعاب الكمبيوتر ويل رايت اللعبة في GDC 2005، فعل ذلك في الحديث المشهور الآن بعنوان "مستقبل المحتوى" الذي يعرض اللعبة بأسلوب فني أقل محبة وبعض الميزات التي لم تصل إلى اللعبة النهائية، مثل مرحلة مائية بين اللعب بخلية واحدة والمخلوقات التي تعيش على الأرض.