نص الخبر بالعربي
لقد مر وقت طويل منذ أن رأينا آخر مرة لعبة مخطوطات كبار السن أو Fallout من Bethesda. يبلغ عمر Fallout 4 الآن 11 عامًا، في حين مر ما يقرب من 15 عامًا منذ Skyrim - وهو نفس الإطار الزمني بين تلك اللعبة وإصدار Daggerfall في عام 1996. من الغريب أن اثنين من أكثر سلاسل الألعاب شعبية قد تركا على الرف لفترة طويلة، وأحد قرارات مايكروسوفت القليلة المفهومة في الآونة الأخيرة هو قرار لجعل هذه الألعاب أسرع.
لكن أحد المصممين السابقين في بيثيسدا يحث على توخي الحذر في هذا الصدد. يعتقد بروس نسميث، المصمم الرئيسي لـ Skyrim الذي عمل أيضًا في Oblivion و Starfield ، أن الذهاب بجدية كبيرة قد يؤدي إلى إحباط المعجبين، كما أوضح لـ FRVR (عبر GamesRadar ). وقال نسميث للموقع: "هناك قول مأثور في تطوير البرمجيات حول العملية التي لها ثلاث زوايا: الموارد والوقت والجودة".
"يقرر الاستوديو اثنين منهم، وهو ما يحدد الثالث. إذا أغلقت الموارد والجدول الزمني، فسيحدد ذلك الجودة التي ستحققها. إذا قمت بتأمين الجودة والجدول الزمني، فإن ذلك يحدد الموارد التي ستحتاجها لإكمال المشروع ". علاوة على ذلك، يلاحظ نسميث أن "الزوايا الثلاث تحتاج إلى أن تكون متوازنة تقريبًا.
لا يمكنك أن تطلب إنجاز المشروع في غضون شهر من خلال إشراك مليون شخص فيه." وبالمثل، " إن السماح بعشر سنوات لمشروع ما يخلق دورة من التجديد اللانهائي والفشل النهائي ".