نص الخبر بالعربي
في حدث State of Unreal الذي أقيم في شيكاغو، كشفت Epic Games رسميًا عن Unreal Engine 5.8، وإحدى ميزاتها الرئيسية الجديدة هي Lumen Lite: إعداد قابلية التوسع يستهدف استخدام الإضاءة العالمية التي تتبع الأشعة لجهاز Nintendo Switch 2، بهدف 60 إطارًا في الثانية. نظرًا لأن الميزة تعمل أيضًا مع أجهزة الكمبيوتر الشخصية، فقد فكرت في التعمق والتحقق من سبب هذه الضجة.
أو إذا كان ينبغي بالفعل إثارة أي ضجة. افتراضيًا، يوفر محرر Unreal Engine للمطورين طريقة مبسطة للتحقق من إعدادات الرسومات المختلفة لمعرفة مدى تأثيرها على الأداء وجودة الصورة. هناك 11 خيارًا منفصلاً يمكن تعديلها، لكن وضع Lumen Lite الجديد يؤثر فقط على الإضاءة العالمية (GI) والانعكاسات، لأن هذه هي الأشياء الرئيسية التي يؤثر عليها نظام تتبع الأشعة في Epic.
في الإصدارات الأقدم من UE، يؤدي التبديل إلى GI "متوسط" والانعكاسات إلى تعطيل Lumen بالكامل، ولكن في الإصدار الأخير، يعمل نفس الإعداد على تمكين Lumen GI، على الرغم من أن الانعكاسات لا تزال متباعدة على الشاشة، أي. عادةً ما تكون الإضاءة العالمية التي تتبع الأشعة حكرًا على الإعدادات "عالية" أو "ملحمية"، لذا لجعلها أكثر أداءً لوحدات معالجة الرسومات المنخفضة، يستبدل Lumen Lite مرحلة رئيسية في عملية الإضاءة بشيء أسرع ولكن أقل جودة من النظام المعتاد.
لقد ألقيت نظرة خاطفة على هذا أثناء العمل لأول مرة عبر قناة Skydek على YouTube، في وقت سابق من هذا العام، وبدت النتائج النهائية واعدة حقًا، حيث كان Lumen Light يقدم أداءً أكبر بنسبة تصل إلى 40% مقابل اختلاف بسيط جدًا في جودة الصورة. لكن عند مشاهدة العرض التوضيحي، الذي تم وضعه في بيئة بسيطة إلى حد ما واستخدام برنامج Lumen، ظللت أتساءل عن مدى الفرق الذي سيحدثه عند استخدام جهاز Lumen وفي سيناريو مليء بالرسومات.