التقنيةالمحتوى العربيالرئيسية
تقنية

يقول مصمم WoW السابق إن Blizzard لم يكن لديها طريقة لقياس الحد الأقصى من DPS للاعب أثناء بناء الغارات المبكرة،...

PC Gamer • Fri, 31 Jul 2026

يقول مصمم WoW السابق إن Blizzard لم يكن لديها طريقة لقياس الحد الأقصى من DPS للاعب أثناء بناء الغارات المبكرة،...

خلال 22 عامًا منذ إطلاقها، تراكمت WoW تدريجيًا نظامًا بيئيًا متقنًا من المقاييس وأدوات المحاكاة التي تسمح للاعبين بتحليل وتحسين أدائهم القتالي. في الواقع، نما هذا النظام البيئي بشكل متقن للغاية، لدرجة أن Blizzard اختارت في النهاية - بنتائج...

ماذا حدث؟

خلال 22 عامًا منذ إطلاقها، تراكمت WoW تدريجيًا نظامًا بيئيًا متقنًا من المقاييس وأدوات المحاكاة التي تسمح للاعبين بتحليل وتحسين أدائهم القتالي. في الواقع، نما هذا النظام البيئي بشكل متقن للغاية، لدرجة أن Blizzard اختارت في النهاية - بنتائج...

نص الخبر بالعربي

خلال 22 عامًا منذ إطلاقها، تراكمت WoW تدريجيًا نظامًا بيئيًا متقنًا من المقاييس وأدوات المحاكاة التي تسمح للاعبين بتحليل وتحسين أدائهم القتالي. في الواقع، نما هذا النظام البيئي بشكل متقن للغاية، لدرجة أن Blizzard اختارت في النهاية - بنتائج مختلطة إلى حد ما - تقييد مقدار البيانات القتالية التي يمكن لمطوري مجتمع البيانات الوصول إليها حتى يتمكن الاستوديو من تصميم لقاءات حول قدرات لاعبيه وليس إضافاتهم.

ولكن وفقًا لمصمم WoW السابق Wyatt Cheng، حتى Blizzard لم يكن لديه طريقة جيدة لمعرفة كيف كانت تبدو بيانات ذروة أداء اللاعب في الأيام الأولى للعبة MMO. في مقطع قصير على YouTube، قال تشنغ إن تصميم زعماء غارة الفانيليا WoW في غياب البيانات القتالية الشاملة للاعبين يتطلب طريقة مجربة وحقيقية لطحن دمى التدريب يدويًا.

أوضح تشنغ عملية تصميم Patchwerk، تمت إضافة رئيس golem اللحمي كجزء من غارة Naxxramas في يونيو 2006. قال تشنغ إن Patchwerk مستوحى من ولع مدير Blizzard السابق Jeff Kaplan برئيس غارة Avatar of War في Everquest - وهو لقاء كان في الأساس مجرد اختبار للأساسيات. قال تشنغ: "كما يتذكر جيف، لم يكن [Avatar of War] خياليًا للغاية.

"دبابات الدبابات، والمعالجون الذين يعالجون، و DPS يقومون بعملهم - كل الإثارة في Avatar of War كانت مبنية على مدى إحكام ضبطها. وكان لديه نظرية مفادها أن زعيمًا مثل ذلك في World of Warcraft يمكن أن يكون مثيرًا حقًا أيضًا.

لماذا يهم؟

هذا الخبر مهم لأنه يرتبط بمسار تقنية الذي يبحث عنه الزوار باستمرار، كما أنه يساعد على بناء أرشيف تقني عربي متجدد داخل الموقع بدل الاكتفاء بالروابط الثابتة.

تابع الخبر وانشره

هذه الروابط تساعد على ظهور محتوى الموقع في تطبيقات القراءة والمشاركة، بحيث يرجع الزوار إلى الخبر من منصات خارجية.

المصدر الأصلي

https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/former-wow-designer-says-blizzard-had-no-way-to-measure-maximum-player-dps-while-building-early-raids-so-the-studio-enlisted-its-strongest-sickos-to-grind-target-dummies/

من مواقع أخرى حول نفس الموضوع

Sam Altman isn’t the only one who wants to pump the brakes on AI

TechCrunch — شاهد مقدمي البودكاست الخاص بـ TechCrunch's Equity، كيرستن كوروسيك، وأنتوني ها، وشون أوكين وهم يناقشون ما إذا كانت الصناعة مستعدة لكبح جماح الصناعة أم...

AI firms must answer for rogue bots, says boss of hacked company

BBC Technology — تم اختراق شركة Hugging Face التابعة لشركة Clement Delangue بواسطة روبوت OpenAI المارق الذي خرج من بيئة اختبار وهاجم شركته بشكل مستقل في وقت سابق من هذ...