نص الخبر بالعربي
خلال 22 عامًا منذ إطلاقها، تراكمت WoW تدريجيًا نظامًا بيئيًا متقنًا من المقاييس وأدوات المحاكاة التي تسمح للاعبين بتحليل وتحسين أدائهم القتالي. في الواقع، نما هذا النظام البيئي بشكل متقن للغاية، لدرجة أن Blizzard اختارت في النهاية - بنتائج مختلطة إلى حد ما - تقييد مقدار البيانات القتالية التي يمكن لمطوري مجتمع البيانات الوصول إليها حتى يتمكن الاستوديو من تصميم لقاءات حول قدرات لاعبيه وليس إضافاتهم.
ولكن وفقًا لمصمم WoW السابق Wyatt Cheng، حتى Blizzard لم يكن لديه طريقة جيدة لمعرفة كيف كانت تبدو بيانات ذروة أداء اللاعب في الأيام الأولى للعبة MMO. في مقطع قصير على YouTube، قال تشنغ إن تصميم زعماء غارة الفانيليا WoW في غياب البيانات القتالية الشاملة للاعبين يتطلب طريقة مجربة وحقيقية لطحن دمى التدريب يدويًا.
أوضح تشنغ عملية تصميم Patchwerk، تمت إضافة رئيس golem اللحمي كجزء من غارة Naxxramas في يونيو 2006. قال تشنغ إن Patchwerk مستوحى من ولع مدير Blizzard السابق Jeff Kaplan برئيس غارة Avatar of War في Everquest - وهو لقاء كان في الأساس مجرد اختبار للأساسيات. قال تشنغ: "كما يتذكر جيف، لم يكن [Avatar of War] خياليًا للغاية.
"دبابات الدبابات، والمعالجون الذين يعالجون، و DPS يقومون بعملهم - كل الإثارة في Avatar of War كانت مبنية على مدى إحكام ضبطها. وكان لديه نظرية مفادها أن زعيمًا مثل ذلك في World of Warcraft يمكن أن يكون مثيرًا حقًا أيضًا.