نص الخبر بالعربي
في مقطع فيديو جديد على قناته على YouTube، أوضح مصمم ألعاب تقمص الأدوار المخضرم تيم كاين كيف رأى الإنترنت يغير الألعاب وتطورها، بدءًا من لوحات الرسائل الأولى وحتى انتشار المحتوى المتدفق في كل مكان. كما هو الحال مع كل شيء، هناك إيجابيات وسلبيات، لكنه بدا مهتمًا للغاية بحالة التعليقات حول الألعاب وما حولها.
من خلال رسم التقدم العام، يصف كاين الاتجاه من الإمكانية إلى التقييد للمطورين، والانفتاح على التفكير المنغلق من جانب اللاعبين. في غياب خطاب موحد، يعتقد كاين أن الثمانينيات أتاحت بيئة أكثر حرية للمطورين، بيئة خالية من الأنواع المتكلسة وخالية إلى حد كبير من عبء توقعات المستهلك. قال كاين إن أواخر التسعينيات كانت عندما لاحظ لأول مرة تحولًا في أذواق الألعاب بسبب الإنترنت، مع انتشار لوحات الرسائل والأدلة التي حلت محل روح DIY السابقة حيث كانت القراءة التكميلية الوحيدة التي يمكن الحصول عليها هي دليل اللعبة وربما مجلة مطبوعة - مثل PC Gamer، على سبيل المثال.
كان التحول الزلزالي التالي، بحسب كاين، هو ظهور محتوى الفيديو والمؤثرين. فيما يتعلق بالأولى، يشير كاين إلى أن أهمية المقاطع وإمكانية البث أثرت على ما يتم إنتاجه وكيف يفكر المطورون: "ما هو الجزء من لعبتنا الذي يمكن أن يصنع مقاطع جيدة"، على حد تعبيره. لقد كان هذا دائمًا بمثابة صراع بالنسبة لي كمشجع لألعاب CRPG: فمعظمها يصنع مقاطع فيديو سيئة، وذلك بفضل المنظور المصغر وجدران النص.
يؤسفني أن أقول إنه لا يوجد أي جزء من ألعاب CRPG يصنع مقاطع جيدة.